[Hurtworld] Patch Notes (06.02.17)

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LilKleine
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[Hurtworld] Patch Notes (06.02.17)

von LilKleine am 06.02.2017 20:16

HURTWORLD UPDATE #67 06 02, 2017

TOM
Diese Woche befassen wir uns wieder mit Basen auf Felsen und werden dazu einen Patch bringen, der mit einem Whipe aller Server (auch infini) am Freitag, den 17.02. einhergeht. Wir haben Feedback darüber bekommen, dass Reste von Basen auf Felsen ohne Totem zu lange überleben, also habe ich mir das Problem angeschaut. Es gibt eine schmale Kante an der der 'befinde ich mich in einem Felsen?" -Check negativ ausfällt, wenn sich die Teile in mehr als einem Felsen befinden. Um das Problem zu lösen, prüft Raycast den Fall und generiert eine Liste zu erwartender Kollisionen (Hits). Nach dem Standard-Raycast prüft das Programm, ob alle erwarteten Hits getroffen sind, falls nicht führt Raycast die Prüfung für die fehlenden Hits aus (und ignoriert alles andere), fügt alle Hits zum Hit Count hinzu (diese Methode summiert alle Hits, die in den Felsen und aus ihm heraus kommen und vergleicht die Zahl, um zu bestimmen, ob sich das Objekt im Felsen befindet oder nicht).Das wird hoffentlich das Problem mit Besitzstangen lösen, welche vorher in Felsen platziert werden konnten, aber hauptsächlich muss ein Weg gefunden werden, Spieler daran zu hindern, in den Felsen zu kommen. Ich will noch nichts vorweg nehmen bis der Patch live ist, aber wir wissen von zwei Wegen, wie Spieler hinein kommen und haben für beide Wege einen Fix. Für die V2Items habe ich den Model Viewer verbessert, sodass es mehr als nur den Spieler laden kann und gleichzeitig aber ich das UI überarbeitet, sodass:
-gesehen werden kann, welche Items Msshs aktiv sind
-gesehen wrden kannm,welche Color Chanel aktiv sind
-die Sichtbarkeit der Chanel ein/ausgetellt werden kann. Ich implementiere zudem ein Suchfenster, um Mesh Attachments zu sehen, ohne einen Gegenstand der Mesh-Gruppe herstellen zu müssen.

 

MILS
Ich habe letzte Woche die Metal Smart Materials in 3D-Coat geladen und die sehen verdammt gut aus.Wir überarbeiten sie vielleicht noch ein wenig, sie sind aber sehr nah an der Perfektion. Den Workflow nutzen wir jetzt, um alle Waffen so zu überarbeiten. Ich habe viel organisiert und Ordnerneustrukturierung für dieses Projekt und auch für meinen persönlichen Arbeitsbereich betrieben, da es zwingend notwendig war, um nicht im Chaos zu ertrinken. Es sind viele Parts und Konstruktionen für die Waffenmodelle, an denen ich nun strukturiert arbeiten kann. Ich habe zudem auch am AR15 Receiver (Main Gun Body) Hi Poly Mesh gearbeitet und habe den Receiver am Wochenende fertig bekommen. Die nächsten Tage werde ich mit UV Mapping und Modellieren beschäftigt sein.

SPENCER
Good progress on the new progression this week. I implemented durability that can be applied to any item and extended item slot UI functionality to allow any item components to feed data into the progress bar (in this case used as a durability meter), and also for items to request that an icon overlay be displayed in a modular way. This will come in handy when we have items with things like battery power. I've also been thinking about moving item transitions into using this system to make things like cooking and going moldy easier to read in the UI.Here is the system in action (with drastically accelerated rates of wear):

GAVKU
This week I have been finishing up some of the hair/beard sets and making sure all the separate eyebrow meshs/mats work as intended. I also wrapped up the Harem Pants.I have also been going through the project and tying up loose ends, making sure that assets are in a finalized state and without errors. Removing, renaming, or replacing any such items. As well as making sure that work files and some archived older work and in game content share naming conventions.

COW_TRIX
Hey folks. This week I've been working on dynamically spawned entities. Before, when we spawned an object we would spawn exactly that object with no changes or randomness. A Shigi is always a Shigi, with the same health, texture, mesh, behaviour and so on and so forth. However, as discussed last week, we want spawns to be a lot more dynamic, different and diverse. Some Shigis should be Legendary Shigis, some should have crazy textures, or some mesh attachment, or anything like that. Diverse dynamic objects make for an interesting world. It also means that we're dealing with way, way fewer prefabs as we don't have to make an entirely new one to get some variety in objects.So how this has ended up working is we give a builder object the difficulty the object was spawned with, a seed for making random decisions, and a rarity (things like Common, Uncommon, Rare, etc) that will all influence which object is spawned, what it looks like and how it will act. This has evolved into a pretty fully-fledged system for making these kinds of decisions. For instance, we can occasionally spawn Rare or even Legendary creatures in areas that are difficult enough, that have higher health and attack but drop way better loot. Check out an example of how we can mutate the Bor over harder and harder difficulties!Itty Piggy -> Boss HogI've also been moving the creatures over to the new MeshAttachment system that the player uses for gear, that the rest of the team have been using and building for a while. We currently don't have any art assets that take advantage of the system, and really we only swap out materials at this point, but it's a step towards creatures having attachments that can distinguish and individualise them.


// Übersetzt von Lil Kleine (06.02.2017) (wird nachgereicht) //
Quelle: http://hurtworld.com/


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Man muß die Dinge so einfach wie möglich machen. Aber nicht einfacher.
Albert Einstein

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 08.02.2017 18:26.

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